mikolajczak Aprenti Epéiste
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Posted: Sun 4 May - 19:24 Post subject: Blitz (comme dans FF6) |
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bon voila un script pour faire des attaque avec les flèches directionnelles
COMBAT BLITZ FF6
1/ Supprimez le contenu de Scene_Battle 1 pour le remplacer par celui-ci :
| Code: | #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 1) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● メイン処理 #-------------------------------------------------------------------------- def main @blitz = Window_Base.new(0,0,0,0) @blitz.active = false # 戦闘用の各種一時データを初期化 $game_temp.in_battle = true $game_temp.battle_turn = 0 $game_temp.battle_event_flags.clear $game_temp.battle_abort = false $game_temp.battle_main_phase = false $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name $game_temp.forcing_battler = nil # バトルイベント用インタプリタを初期化 $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0) # トループを準備 @troop_id = $game_temp.battle_troop_id $game_troop.setup(@troop_id) # アクターコマンドウィンドウを作成 s1 = $data_system.words.attack s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.guard s4 = $data_system.words.item @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4]) @actor_command_window.y = 160 @actor_command_window.back_opacity = 160 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false # その他のウィンドウを作成 @party_command_window = Window_PartyCommand.new @help_window = Window_Help.new @help_window.back_opacity = 160 @help_window.visible = false @status_window = Window_BattleStatus.new @message_window = Window_Message.new # スプライトセットを作成 @spriteset = Spriteset_Battle.new # ウェイトカウントを初期化 @wait_count = 0 # トランジション実行 if $data_system.battle_transition == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) end # プレバトルフェーズ開始 start_phase1 # メインループ loop do # ゲーム画面を更新 Graphics.update # 入力情報を更新 Input.update # フレーム更新 update # 画面が切り替わったらループを中断 if $scene != self break end end # マップをリフレッシュ $game_map.refresh # トランジション準備 Graphics.freeze # ウィンドウを解放 @actor_command_window.dispose @party_command_window.dispose @help_window.dispose @status_window.dispose @message_window.dispose if @skill_window != nil @skill_window.dispose end if @item_window != nil @item_window.dispose end if @result_window != nil @result_window.dispose end # スプライトセットを解放 @spriteset.dispose # タイトル画面に切り替え中の場合 if $scene.is_a?(Scene_Title) # 画面をフェードアウト Graphics.transition Graphics.freeze end # 戦闘テストからゲームオーバー画面以外に切り替え中の場合 if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover) $scene = nil end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 勝敗判定 #-------------------------------------------------------------------------- def judge # 全滅判定が真、またはパーティ人数が 0 人の場合 if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0 # 敗北可能の場合 if $game_temp.battle_can_lose # バトル開始前の BGM に戻す $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # バトル終了 battle_end(2) # true を返す return true end # ゲームオーバーフラグをセット $game_temp.gameover = true # true を返す return true end # エネミーが 1 体でも存在すれば false を返す for enemy in $game_troop.enemies if enemy.exist? return false end end # アフターバトルフェーズ開始 (勝利) start_phase5 # true を返す return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトル終了 # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走) #-------------------------------------------------------------------------- def battle_end(result) # 戦闘中フラグをクリア $game_temp.in_battle = false # パーティ全員のアクションをクリア $game_party.clear_actions # バトル用ステートを解除 for actor in $game_party.actors actor.remove_states_battle end # エネミーをクリア $game_troop.enemies.clear # バトル コールバックを呼ぶ if $game_temp.battle_proc != nil $game_temp.battle_proc.call(result) $game_temp.battle_proc = nil end # マップ画面に切り替え $scene = Scene_Map.new end #-------------------------------------------------------------------------- # ● バトルイベントのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def setup_battle_event # バトルイベント実行中の場合 if $game_system.battle_interpreter.running? return end # バトルイベントの全ページを検索 for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size # イベントページを取得 page = $data_troops[@troop_id].pages[index] # イベント条件を c で参照可能に c = page.condition # 何も条件が指定されていない場合は次のページへ unless c.turn_valid or c.enemy_valid or c.actor_valid or c.switch_valid next end # 実行済みの場合は次のページへ if $game_temp.battle_event_flags[index] next end # ターン 条件確認 if c.turn_valid n = $game_temp.battle_turn a = c.turn_a b = c.turn_b if (b == 0 and n != a) or (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b)) next end end # エネミー 条件確認 if c.enemy_valid enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index] if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp next end end # アクター 条件確認 if c.actor_valid actor = $game_actors[c.actor_id] if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp next end end # スイッチ 条件確認 if c.switch_valid if $game_switches[c.switch_id] == false next end end # イベントをセットアップ $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0) # このページのスパンが [バトル] か [ターン] の場合 if page.span <= 1 # 実行済みフラグをセット $game_temp.battle_event_flags[index] = true end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update if @blitz.active == true blitz_update end # バトルイベント実行中の場合 if $game_system.battle_interpreter.running? # インタプリタを更新 $game_system.battle_interpreter.update # アクションを強制されているバトラーが存在しない場合 if $game_temp.forcing_battler == nil # バトルイベントの実行が終わった場合 unless $game_system.battle_interpreter.running? # 戦闘継続の場合、バトルイベントのセットアップを再実行 unless judge setup_battle_event end end # アフターバトルフェーズでなければ if @phase != 5 # ステータスウィンドウをリフレッシュ @status_window.refresh end end end # システム (タイマー)、画面を更新 $game_system.update $game_screen.update # タイマーが 0 になった場合 if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0 # バトル中断 $game_temp.battle_abort = true end # ウィンドウを更新 @help_window.update @party_command_window.update @actor_command_window.update @status_window.update @message_window.update # スプライトセットを更新 @spriteset.update # トランジション処理中の場合 if $game_temp.transition_processing # トランジション処理中フラグをクリア $game_temp.transition_processing = false # トランジション実行 if $game_temp.transition_name == "" Graphics.transition(20) else Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $game_temp.transition_name) end end # メッセージウィンドウ表示中の場合 if $game_temp.message_window_showing return end # エフェクト表示中の場合 if @spriteset.effect? return end # ゲームオーバーの場合 if $game_temp.gameover # ゲームオーバー画面に切り替え $scene = Scene_Gameover.new return end # タイトル画面に戻す場合 if $game_temp.to_title # タイトル画面に切り替え $scene = Scene_Title.new return end # バトル中断の場合 if $game_temp.battle_abort # バトル開始前の BGM に戻す $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm) # バトル終了 battle_end(1) return end # ウェイト中の場合 if @wait_count > 0 # ウェイトカウントを減らす @wait_count -= 1 return end # アクションを強制されているバトラーが存在せず、 # かつバトルイベントが実行中の場合 if $game_temp.forcing_battler == nil and $game_system.battle_interpreter.running? return end # フェーズによって分岐 case @phase when 1 # プレバトルフェーズ update_phase1 when 2 # パーティコマンドフェーズ update_phase2 when 3 # アクターコマンドフェーズ update_phase3 when 4 # メインフェーズ update_phase4 when 5 # アフターバトルフェーズ update_phase5 end end end |
2/ Supprimez le contenu de Scene_Battle 3 pour le remplacer par celui-ci :
| Code: | #============================================================================== # ■ Scene_Battle (分割定義 3) #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面の処理を行うクラスです。 #==============================================================================
class Scene_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドフェーズ開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_phase3 # フェーズ 3 に移行 @phase = 3 # アクターを非選択状態に設定 @actor_index = -1 @active_battler = nil # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 次のアクターのコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_next_actor # ループ begin # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # 最後のアクターの場合 if @actor_index == $game_party.actors.size-1 # メインフェーズ開始 start_phase4 return end # アクターのインデックスを進める @actor_index += 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度 end until @active_battler.inputable? # アクターコマンドウィンドウをセットアップ phase3_setup_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前のアクターのコマンド入力へ #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_prior_actor # ループ begin # アクターの明滅エフェクト OFF if @active_battler != nil @active_battler.blink = false end # 最初のアクターの場合 if @actor_index == 0 # パーティコマンドフェーズ開始 start_phase2 return end # アクターのインデックスを戻す @actor_index -= 1 @active_battler = $game_party.actors[@actor_index] @active_battler.blink = true # アクターがコマンド入力を受け付けない状態ならもう一度 end until @active_battler.inputable? # アクターコマンドウィンドウをセットアップ phase3_setup_command_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ #-------------------------------------------------------------------------- def phase3_setup_command_window # パーティコマンドウィンドウを無効化 @party_command_window.active = false @party_command_window.visible = false # アクターコマンドウィンドウを有効化 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true # アクターコマンドウィンドウの位置を設定 @actor_command_window.x = @actor_index * 160 # インデックスを 0 に設定 @actor_command_window.index = 0 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3 # エネミーアローが有効の場合 if @enemy_arrow != nil update_phase3_enemy_select # アクターアローが有効の場合 elsif @actor_arrow != nil update_phase3_actor_select # スキルウィンドウが有効の場合 elsif @skill_window != nil update_phase3_skill_select # アイテムウィンドウが有効の場合 elsif @item_window != nil update_phase3_item_select # アクターコマンドウィンドウが有効の場合 elsif @actor_command_window.active update_phase3_basic_command end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_basic_command # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 前のアクターのコマンド入力へ phase3_prior_actor return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐 case @actor_command_window.index when 0 # 攻撃 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 0 # エネミーの選択を開始 start_enemy_select when 1 # スキル # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) if @active_battler.class_id == 9 @command = [] @i = 0 @blitz.active = true @skill = nil @active_battler.current_action.kind = 1 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false else # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 1 # スキルの選択を開始 start_skill_select end when 2 # 防御 # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 0 @active_battler.current_action.basic = 1 # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor when 3 # アイテム # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.kind = 2 # アイテムの選択を開始 start_item_select end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : スキル選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_skill_select # スキルウィンドウを可視状態にする @skill_window.visible = true # スキルウィンドウを更新 @skill_window.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # スキルの選択を終了 end_skill_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # スキルウィンドウで現在選択されているデータを取得 @skill = @skill_window.skill # 使用できない場合 if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id # スキルウィンドウを不可視状態にする @skill_window.visible = false # 効果範囲が敵単体の場合 if @skill.scope == 1 # エネミーの選択を開始 start_enemy_select # 効果範囲が味方単体の場合 elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 # アクターの選択を開始 start_actor_select # 効果範囲が単体ではない場合 else # スキルの選択を終了 end_skill_select # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end return end end def blitz_update if Input.trigger?(Input::UP) @command[@i] = 1 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::DOWN) @command[@i] = 2 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::LEFT) @command[@i] = 3 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::RIGHT) @command[@i] = 4 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::X) @command[@i] = 5 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::Y) @command[@i] = 6 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::Z) @command[@i] = 7 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::L) @command[@i] = 8 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::R) @command[@i] = 9 @i +=1 end if Input.trigger?(Input::B) end if Input.trigger?(Input::C) for i in 1...$game_temp.blitz_list.size if @command == $game_temp.blitz_list[i] @skill = $game_temp.blitz_skill[i] end end if (@skill == nil and @command.size >= 1) or (not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)) # ブザー SE を演奏 @skill = $data_skills[89] end @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id @blitz.active = false @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false
if @skill.scope == 1 @active_battler.current_action.target_index = rand($game_temp.battle_troop_id.size) - 1 phase3_next_actor elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5 @active_battler.current_action.target_index = rand($game_party.actors.size) -1 phase3_next_actor else phase3_next_actor end end end
#-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アイテム選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_item_select # アイテムウィンドウを可視状態にする @item_window.visible = true # アイテムウィンドウを更新 @item_window.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # アイテムの選択を終了 end_item_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得 @item = @item_window.item # 使用できない場合 unless $game_party.item_can_use?(@item.id) # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.item_id = @item.id # アイテムウィンドウを不可視状態にする @item_window.visible = false # 効果範囲が敵単体の場合 if @item.scope == 1 # エネミーの選択を開始 start_enemy_select # 効果範囲が味方単体の場合 elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5 # アクターの選択を開始 start_actor_select # 効果範囲が単体ではない場合 else # アイテムの選択を終了 end_item_select # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : エネミー選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_enemy_select # エネミーアローを更新 @enemy_arrow.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # エネミーの選択を終了 end_enemy_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index # エネミーの選択を終了 end_enemy_select # スキルウィンドウ表示中の場合 if @skill_window != nil # スキルの選択を終了 end_skill_select end # アイテムウィンドウ表示中の場合 if @item_window != nil # アイテムの選択を終了 end_item_select end # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : アクター選択) #-------------------------------------------------------------------------- def update_phase3_actor_select # アクターアローを更新 @actor_arrow.update # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # アクターの選択を終了 end_actor_select return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # アクションを設定 @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index # アクターの選択を終了 end_actor_select # スキルウィンドウ表示中の場合 if @skill_window != nil # スキルの選択を終了 end_skill_select end # アイテムウィンドウ表示中の場合 if @item_window != nil # アイテムの選択を終了 end_item_select end # 次のアクターのコマンド入力へ phase3_next_actor end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_enemy_select # エネミーアローを作成 @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1) # ヘルプウィンドウを関連付け @enemy_arrow.help_window = @help_window # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● エネミー選択終了 #-------------------------------------------------------------------------- def end_enemy_select # エネミーアローを解放 @enemy_arrow.dispose @enemy_arrow = nil # コマンドが [戦う] の場合 if @actor_command_window.index == 0 # アクターコマンドウィンドウを有効化 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true # ヘルプウィンドウを隠す @help_window.visible = false end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクター選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_actor_select # アクターアローを作成 @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2) @actor_arrow.index = @actor_index # ヘルプウィンドウを関連付け @actor_arrow.help_window = @help_window # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクター選択終了 #-------------------------------------------------------------------------- def end_actor_select # アクターアローを解放 @actor_arrow.dispose @actor_arrow = nil end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_skill_select # スキルウィンドウを作成 @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler) # ヘルプウィンドウを関連付け @skill_window.help_window = @help_window # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル選択終了 #-------------------------------------------------------------------------- def end_skill_select # スキルウィンドウを解放 @skill_window.dispose @skill_window = nil # ヘルプウィンドウを隠す @help_window.visible = false # アクターコマンドウィンドウを有効化 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム選択開始 #-------------------------------------------------------------------------- def start_item_select # アイテムウィンドウを作成 @item_window = Window_Item.new # ヘルプウィンドウを関連付け @item_window.help_window = @help_window # アクターコマンドウィンドウを無効化 @actor_command_window.active = false @actor_command_window.visible = false end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテム選択終了 #-------------------------------------------------------------------------- def end_item_select # アイテムウィンドウを解放 @item_window.dispose @item_window = nil # ヘルプウィンドウを隠す @help_window.visible = false # アクターコマンドウィンドウを有効化 @actor_command_window.active = true @actor_command_window.visible = true end end |
3/ Ajoutez un nouveau script au dessus de "main" et nommez le "blitz", et insérez le script ci-dessous :
| Code: | #======================================================================= # Sample blitz list ---------------------------------------------------- #----------------------------------------------------------------------- #-script by makeamidget------------------------------------------------- #---translate by masterjojo-------------------www.neorpg.net--------------------------------- #---------pour faire une nouvelle attaque, ajoutez :--------------------------- #---------@blitz_list[1] = [buttons to push]---------------------------- #---------@blitz_skill[1] = $data_skills[id number of attack to perform] #======================================================================= # 1 = haut # 2 = bas # 3 = gauche # 4 = droite # 5 = A (input X) # 6 = S(input Y) # 7 = D(input Z) # 8 = Q(input L) # 9 = W(input R)
class Game_Temp attr_reader :blitz_list #touche pour activer blitz attr_reader :blitz_skill #skill qui confirme le blitz à faire alias blitz_list_initialize initialize
def initialize blitz_list_initialize @blitz_list=[] @blitz_skill = [] get_blitz_list end def get_blitz_list #first blitz @blitz_list[1] = [1,2,3,4,4,3,2,1] @blitz_skill[1] = $data_skills[92] #second blitz @blitz_list[2] = [1,2,3,4] @blitz_skill[2] = $data_skills[90] #third blitz @blitz_list[3] = [2,1,3,4] @blitz_skill[3] = $data_skills[91] #doesn't know this one @blitz_list[4] = [1,1,1,1] @blitz_skill[4] = $data_skills[40]
end end
# Skill_Command_Change by Vash
class Scene_Battle SKILL_COMMAND_NAMES = [ {'CLASS_ID'=>1,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>2,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>3,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>4,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>5,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>6,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>7,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>8,'COMMAND'=>'Skill'}, {'CLASS_ID'=>9,'COMMAND'=>'Blitz'},
] end
class Window_Command def set_command_name(index,name) @commands[index] = name refresh end end
class Scene_Battle alias skill_names_original_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window def phase3_setup_command_window skill_names_original_phase3_setup_command_window return if @active_battler.nil? SKILL_COMMAND_NAMES.each do |names| if names['CLASS_ID'] == @active_battler.class_id @actor_command_window.set_command_name(1,names['COMMAND']) break end end end end |
4/ Allez dans la "Base de données", dans l'onglet "Compétences", et ajoutez :
001 : Echec | Description: Blitz Echoué | Cible : un ennemi 002 : Feu | Description: Haut,Bas,Gauche,Droite, |attribut feu (et mettez les anim feu) | Taux d'effet : 140 003 : mettez encore une attaque, vous pouvez mettre autant d'attaque que vous le souhaitez...
5/ Faites une nouvelle classe et nommez là comme bon vous semble, mettez les armes que vous voulez, et assignez en lv1: Echec et Feu
6/ Pour ajouter un blitz, allez dans le script "blitz" et ajoutez ces lignes
#third blitz @blitz_list[5] = [#,#,#,#]<<<<--- modifiez la combinaison blitz ici @blitz_skill[5] = $data_skills[##]<<<<--- ici c'est le numero de la compétence
# 1 = haut # 2 = bas # 3 = gauche # 4 = droite # 5 = A # 6 = S # 7 = D # 8 = Q # 9 = W
bah voila j'ai tout dis
PS:c'est po moi qui ai fait le script je suis eventeur...[/code]
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